miércoles, 15 de septiembre de 2010
Principios basicos de la animación
Accion Secundaria
Este principio consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante.
En cuanto a la animación 3D, se pueden utilizar simulaciones dinámicas y scripts para controlar mucha de la acción secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa.
Slow in Slow out
La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out).
Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montón de "ease in and out" cuando esta en la parte mas alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (Ease In), después, inicia su movimiento descendente cada vez mas rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo.
Es importante destacar que "gradualmente" aquí no significa necesariamente lento. Solo quiere decir que el objeto no se esta moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se detiene completamente. Para conseguir movimientos enérgicos tipo dibujos animados (ahora DA) basta con hacer "ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out" pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rígido o mecánico.
Aplicado a la animación de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la mayoría de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente querrás unos cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento.
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